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    [闲聊] 明日方舟与植物大战僵尸相比,谁更需要策略?谁的战术更多样? 回复
    来自版区: 游戏专区 只看楼主
    符林林 Lv2 楼主 2020-12-1 13:15:56
    明日方舟与植物大战僵尸相比,谁更需要策略?谁的战术更多样?
    明日方舟与植物大战僵尸相比,谁更需要策略?谁的战术更多样?-1.jpg 那我觉得题主你应该去玩一玩,而不是来这边阴阳怪气地提问题
    2020-12-1 13:16:41 回复
    反应过来的时候说了不少废话,文末有总结
    ————————正文————————
    身为PVZ1和舟游玩家兼少前玩家,同时对Kingdom Rush(皇家守卫军)赞不绝口。
    从体量上看,PVZ1太强了。
    每得到一个植物,玩家收获的体验完全不同。
    豌豆,加倍豌豆,减速豌豆,土豆雷,坚果墙。
    僵尸,稍硬僵尸,超硬僵尸,越障僵尸,更多僵尸
    应对僵尸坦度提升,植物的办法:攻击加倍,减速,秒杀(爆发),阻挡。
    应对植物变强,僵尸的办法:变硬,更硬,跑步并跳跃。
    正在玩家以为自己已经摸到门道,夜幕降临。
    另一套战斗系统在小喷菇的护佑下开始了教学关,毕业后得到了阳光菇。由此玩家清晰地理解了向日葵在夜间的难产,无法继续沿用之前的战斗体系和套路。
    来到水池,看看有什么新玩意儿:水草,海军版的土豆雷,但即刻生效;荷叶,陆军两栖艇,为花盆的出现提供合理的印象;三线射手,豌豆家族喜添新丁为增加了一行的战场提供跨行保障;分裂豌豆,瓦解新敌人,作为少数向后攻击的植物会有更多玩法待开发。
    夜晚,战争迷雾来了。
    想象一下,每一个新干员都是一个相对独立的兵种,以不同干员叠加数值的差别作为星级和等级划分标准,游戏平衡怎么做?
    于是鹰角供给侧改革了一下,在游戏制作的时候划分了近卫,狙击,先锋,重装,辅助,术师,特种。
    这注定明日方舟凭借不停出新干员增加游戏性的做法,必定费时耗力。最重要的是,鹰角太年轻了,需要时间的积累,才能让干员数量达到多种不同战术诞生的条件。
    PVZ利用昼夜,实质做出了两套不同的经济系统,植物不同,输出计算办法也不同,最终结果是增添了一种策略(应对夜战),相当于丰富玩法。而明日方舟却没有做到使玩法更丰富,目前也不能用这个办法,因为这意味着要推出夜战专职干员。这对于手游来讲,不成功,便成仁,在现有的稳定养成体系上增添新机制是有风险的。
    (某干员斩断了黑夜与白昼的境界,ta就是咖啡豆)
    总结:由于运营经验和干员积淀尚浅,明日方舟目前的策略性尚不及植物大战僵尸。但是!我还没有说完。
    光提出问题不尝试解决只会让当事人摸不着头脑瞎碰,碰对成功,碰错成仁。
    实际上方舟的兵种只有:
    防御回费,攻击回费,击杀回费,高防坦克,回血坦克,单体回血,三体回血,群体法伤,群体物伤,单体远程,群体远程,单体法伤,近远皆俱,单体输出,推手,拉手,地刺,核弹。
    PVZ的兵种则有,
    豌豆家族(单体):输出,减速,多行,后方输出
    爆炸家族(爆发):范围秒伤,单行秒伤,单格秒伤,超大秒伤,水上单格秒伤
    蘑菇家族(低费):短手高伤,长手低伤,短手穿透,范围高伤(忧郁菇),水上短手高伤
    坚果家族(坦克):普通,高级,保护(南瓜套),防空(莴苣伞)
    经济作物(生产):日间,夜间,双倍日间,金钱
    特殊控场:路线变更,全场冰冻,除你武器
    投掷家族(铁门免疫):输出,概率停顿,范围高伤,范围减速高伤
    特殊针对:狮蝎,针刺,跟踪,加农炮
    地形保障:荷叶,花盆
    其他功能:复制人,吸金石
    所以不难看出,几乎一个植物一个兵种的PVZ,兵种数量是明日方舟的一倍!这是只能随着时间而丰富的游戏内容,所以只要稳扎稳打就能解决。
    所以丰富策略性,可以从多种方式下手。看看PVZ是怎么做的。铁桶之后,再也没有直接堆硬度的敌人了。读报:护盾破裂后速度提升;跳高:专门针对土豆雷和倭瓜还有坚果;橄榄球:高速铁甲,因为玩家拥有植物的强度已经很高。
    即,敌人兵种也针对己方阵容来设计!以及一些微创新小游戏,4-4就属于这个范畴!
    地图的更新对策略性也有强烈影响,但是鹰角在这方面做得很好啊。
    而且其实鹰角已经探索了新的战场经济系统,比如毒雾全体掉血,没有自动回费,只是暂时没有放到主线关卡中。
    其实还有一个困境。
    敌人数量大部分情况下限制为99以下,合成玉本刷一次近20分钟,可我真的希望有一个全程参与且长达30分钟的关卡!但是这与手机游戏的优势,时间碎片化背道而驰。
    难道Kingdom Rush没有手机端的版本?
    想要面对人海一般的敌人啊!就是那种,低防低攻,但血量中等水平的一群又一群敌人啊!打起来超爽!
    扯太远了……
    ————————究极结论————————
    由于干员种类不足,明日方舟目前在策略性上尚未超过PVZ1,但这只是时间问题。
    ——————更新——————
    受到评论区交流的启发,干员类型划分有些问题,思考之后发现,上文中PVZ以输出效果为划分植物的依据,但划分明日方舟干员的依据是功能作用一方面如此做法在比较时容易造成偏差,另一方面使干员的划分显得太过粗暴简单。
    不过结论没有变:干员种类不足导致明日方舟策略性尚不及PVZ1,这需要时间去改变。
    但是对于干员的划分实际仍是一件比较困难的事,因为构成一个干员除了基础面板,还有天赋、技能、特性、信赖加成,六星干员的三个技能会使其所有者拥有不同的功能。所以不能简单使用上文的方式进行干员分类。
    思考之后,觉得鹰角已经把干员分类系统做进了游戏中,也就是说公开招募本身就是很棒的干员分类指南,而且能赋予游戏本体很强大的更新空间。
    所以在跨游戏对比时,应统一对比输出方式
    但方舟由于存在上下位位替代的情况,现有的100余位干员并不能完全算作100种不同的输出方式。同时输出方式不同的植物约有40种。
    其中重装干员和坚果家族的输出方式定义为:
    通过自身坦度来增加其他友方的输出时间。
    其中大蒜和控场tag干员输出方式含有:
    通过限制或改变敌人走向使友方更好输出。
    其中磁铁菇和拉普兰德的输出方式含有:
    通过“除你武器”使敌方无法使用技能。
    通过进一步的统计,
    PVZ1的输出输出方式有xx种,
    明日方舟的输出方式有xx种。
    要上课了,等下课回来查明后再把xx替换为具体数字。
    2020-12-1 13:16:52 回复
    幸好你没有用xcom来做比较,首先这两款作品在玩法上有着较大的差异,就算忽略玩法上的不同,但就机制设计等策略游戏必须得要素来说,方舟与xcom系列相比则完全自取其辱
    pvz(植物大战僵尸)一代发布时间以达到10年之久,部分设计与其横版的玩法与2019年的作品相比肯定会稍显落后,但即使是这样一款发布已经超过10年的作品,其在敌人设计的相互配合以及一些独特机制依然要优于方舟的数值提升,例如制冰车僵尸的冰路和雪橇小队的配合,蹦极和矿工僵尸的独特入场方式,地刺可以刺破轮胎的机制设计,我并没能在方舟中看到类似的机制
    pvz2的国内服虽然因为逼氪受到了极差的评价,但在国际版中,设计师们做出了比一代更为优秀的机制设计并且还能够完美契合二代的主题“时空穿越”,每一个世界都有符合时代主题的特殊游戏机制和围绕这些机制制作出的僵尸和植物,例如海盗港湾的跳板机制,植物方有着能把僵尸弹下跳板秒杀的弹簧豆,僵尸方也有能飞跃跳板直接登陆的飞索海盗和小鬼僵尸加农炮,而最让我欣赏的世界魔音炫光,超过6首不同的bgm,随着音乐风格的切换发动能力的80年代僵尸,将游戏的策略性和可玩性大幅度的提升了,而我目前没有在方舟中看到任何类似pvz2里这种精彩且独特的机制设计,那些所谓有特色的敌人设计(自爆虫,眩晕大锤等),在大部分的策略类游戏中都是十分常见的元素,在比较有经验的策略玩家看来,这些所谓的特殊设计,还是显得太过于平庸了
    2020-12-1 13:16:59 回复
    先谢邀吧,确定不是引战吗?嫌话多直接看底下总结
    最近这种问题实在是太多了吧,当然我一切还是以理性为主,PVZ我一二代全都玩过,二代0氪前三个地图满星,不是说自己多厉害,至少对游戏算是有一定的了解,明日方舟什么练度就不说了。
    首先,我要对这两个游戏是否能对比产生质疑,因为很多地方是没有可比性的。
    首先,PVZ1对于地图上的元素设计更为考究,比如泳池,屋顶,毁灭菇留下的土坑,墓碑等,但地图的本质都是几条路线,而且植物可以重复部属,你可以放满场的豌豆也无所谓,攻击手的攻击范围大多并不值得深究(当然也有蘑菇,三线等等攻击范围特殊的植物),植物没有爆发技能,游戏中的清场大多来自于一次性植物,而不是常驻型植物,且游戏本身是单机,每个人能选择的植物是一样的,所以关卡的难度对于大家来说都是一样的,没有什么植物质量碾压这种说法。
    但舟游不是,舟游是偏向单机类型的手游,地图上的元素设计并不多,虽然有自己放格子堵路,高台位,一些特殊的部属方块这些东西,但本质上地图的不同,来自于敌人的进攻路线,且攻击手是有攻击范围的,而且部分攻击手有爆发技能,且干员不能重复部属,你总不可能放两个银灰,但游戏拥有抽卡机制,每个人的干员都有一定的差异,干员本身有等级机制,关卡即使自身部署能力一般,但可以依靠干员练度弥补。
    因为地图路线的固定性,PVZ1的可部属单位和敌人的设计花样就非常多,植物少有“上下位”这种说法,更强的植物需要更多的阳光,僵尸设计有趣,花样也多,不同的植物能限制不同的僵尸,不同的僵尸也能更轻松的应对不同的植物,这是PVZ1的一大乐趣,这种乐趣是单机游戏中更容易体现出来的,因为大家的植物是完全一样的,你能部属西瓜,隔壁张三也能部署西瓜,所以每个人的玩法都有差异,除非部分关卡,否则对攻略的需求,没有那么大。
    明日方舟则不同,方舟的“上下位”还是很明显的,游戏本身的乐趣不仅仅在部属作战,干员的技能可以极大程度的左右一场战局,而PVZ1中植物是没有技能的,如果你追求场面上的爆发效果,你就需要占用一个格子来带樱桃或者冰菇这种大范围杀伤(或者控制),但在方舟中爆发和控制一般来源于干员本身的技能,且明日方舟是一个具有一定程度上的养成意义的游戏,干员的数值可以根据不同人的培养发生变化,整体并不像PVZ1这种绝大部分乐趣来源于关卡本身。另外明日方舟的资源获取效率,来源于关卡通过情况,和副本通过情况,对于攻略的需求,相对比较大。
    所以我个人觉得,明日方舟策略广泛性上并不如PVZ1,这是按整体而言的,因为部分六星干员对于敌人的杀伤力实在是太大,这不是说明日方舟没有策略性,舟游本身也可以玩的非常考究,比如各种低练度过关,这些玩家讲真非常厉害,但他们的毕竟不是主流。
    另外,我很喜欢明日方舟,但说真的,不要上升到游戏影响性上,PVZ1这游戏,你非说塔防,其实没几个能跟他比影响力的。
    接着说说PVZ2(国版,以下省略),我倒是觉得,按照后来越来越变味的PVZ2,明日方舟倒是比他强。
    PVZ2的游戏方式和舟游就还真的有一定相似了,PVZ2的植物有成长能力,且有一定的上下级(PVZ2里的寒冰菇可谓是个超级神器了吧……),且植物获取来源也要依靠抽取,并且植物拥有了爆发能力,吃个豆子就能放技能,并且后期难度提升太大了,你不氪,基本打不过,且植物获取来源有点少,感觉有点卖情怀的意思。后来是真的打不过,就退坑了。
    总结吧
    PVZ1是资源相通的单机,舟游是携带抽卡养成机制的手游,两者很难共同比较。
    PVZ1的策略对于各个玩家来说更有独特性,攻略需求度比明日方舟低。
    因为攻防手的作战表现可以被数值影响,方舟的玩法主流更多的还是提升攻防手的质量,进而过关。
    PVZ1的影响力远远大于明日方舟
    但明日方舟也比有一定相似之处的PVZ2(国版)要强。
    2020-12-1 13:17:11 回复
    逗笑我了。
    真正玩过两个游戏的人都不会提出来这种问题。
    本身你一款角色手游和单机比就挺劣势的。
    一个传统塔防,一个创新塔防。
    一个数据浮动,一个数据固定。
    一个时代经典,一个网红手游。
    一个火了十年大IP,一个不止何时凉。
    何况pvz在塔防游戏中也是经典之作,不论是知名度还是玩法深度都可吊打明日方舟。
    这个问题就貌似在问宝可梦和fgo同样是回合战斗游戏,那个更优秀一样。
    事实上是如果没你老婆你连看都不会看明日方舟一眼。
    而pvz始终是那款经典。
    2020-12-1 13:17:34 回复
    题主如果不是引战的话,建议你去pvz的贴吧看看,相信你和第一次看到那些帖子的我一样,会打开新世界的大门,单论策略,我觉得pvz无疑是完胜
    2020-12-1 13:18:05 回复
    反对前一个关了评论自闭吹方舟的。我的结论,比较客气点的说法是,无法比较。
    (这是客气的说法,为了留点面子,实际上怎么样看了我回答的看官心里自然有数。)
    (嘴上说欢迎反驳,实际上把评论关了,迫真欢迎嗷)
    按照我的理解,题主说的pvz应该是一代原版(steam年度版),不包括长城版西游版无尽版等还有二代。
    pvz是一个资源搭配的游戏,依靠给定资源的不同分配策略来求解;而且玩法上也并不算是传统的塔防,更像是“阵地攻防战”这种。
    明日方舟则是一个有一定策略元素的拼养成数值的游戏,打不过了不单纯是策略,也有可能是数值问题,数值提升了也可以碾压;而玩法上,明日方舟更接近传统塔防。
    本质上说二者就不是同一类型。所以客气点的说法是没法比较。
    至于那个关了评论自闭吹方舟的评论,笑笑就好。
    拿方舟每一关地图不同来踩PVZ只有六张图,先不说二者玩法不一样导致地图元素的意义都不一样,你咋不提pvz那么多机制不同的僵尸完爆方舟那些大部分本质就是数值差异的敌兵呢?
    拿方舟不同的干员技能来踩pvz的植物种类,你真的玩过pvz吗?给pvz植物下了个“射手、投手和特殊”三种分类貌似很少,但事实是,光“射手”这一类里的不同植物,就比明日方舟那些个干员技能的多样性要大得多。请你告诉我,哪个世界线的pvz里玉米投手和卷心菜投手区别不大?回去好好体验下游戏吧,这两个的区别至少比明日方舟里上下级可替代的干员要大得多。
    至于明日方舟的世界观和立绘,跟策略有一毛钱关系吗?
    2020-12-1 13:18:33 回复
    你这个问题问的…是不把我保卫萝卜放在眼里啊
    2020-12-1 13:19:05 回复
    植物大战僵尸,植物大战僵尸。
    比如PvZ二里的海盗图那个可以把僵尸彈水里的以及玉米投手对那种有鸟带着飞的j僵尸简直是神器
    西部牛仔要用好那部车。
    功夫世界要注意会用锤子的僵尸,不能用有弹道的植物打。等等。
    明日方舟除了立绘更吸引人外其他的比不过。
    而且游戏性也好观赏性也好互动性也好都完爆。
    2020-12-1 13:19:40 回复
    我玩明日方舟,但我希望舟卫兵都去s。就你这休闲游戏也配和xcom比?你游策略性连少前都比不过。真以为抱团取暖吹一吹你游是个硬核策略手游就真能和xcom比了?呸
    明日方舟与植物大战僵尸相比,谁更需要策略?谁的战术更多样?-1.jpg

    明日方舟与植物大战僵尸相比,谁更需要策略?谁的战术更多样?-2.jpg
    2020-12-1 13:20:19 回复
    从问题中12代都可以,那我就重点讨论pvz1,pvz2先一放      
      先是主线关卡,pvz一周目以后强制锁定的三个植物赋予了更多的玩法,所以的植物都可以有自己的用处,在所以关卡中不必单一使用。反观明日方舟呢,练度上去什么都是碾压,低星干员到了后期就是淘汰,像无精,精一,少干员通关挺有趣,但理智机制和演习机制让一天根本打不了几次(我自己试过,一天不想耗太多理智,就打完了第二章,少干员通关对干员练度太高,一般人都没有那个练度,还有无精精一就是对于要求太严格,根本不有允许变化,太死板)
      pvz通关后会有些小游戏,这些又有了与主线不同了乐趣。
      明日方舟的的活动呢?只有刷刷刷,剧情方面还做的不行,最好的情况是讲了一个完整的故事还非常短
      明日方舟的剿灭算是可以展示所以干员用处的地方,但只有400,趣味性就大大降低了,策略性算是有了些但也不多
    pvz的无尽模式,可谓是一大重点,自从八炮解决了无尽模式可以持续后,各各阵容层出不穷。
    最后明日方舟的重点是养成而不是塔防,比较请于相似的重养成轻塔防的比,而不是那些塔防游戏
    2020-12-1 13:20:24 回复
    题主不是钓鱼就是舟卫兵。不过还真有舟卫兵来踩pvz,我也是醉了。
    2020-12-1 13:21:08 回复
    我看很多人对方舟的策略性理解仅停留在黄金大队碾压过图,这是不对的。
    方舟作为一个手游,一定会给玩家低策略过关的方法,要看方舟的策略性,应该去低配通关、少人通关、特殊通关视频里找。
    这里放三个我认为能体现方舟策略性的视频
    分别是b站upNoest的特种辅助队龙门市区、突破天际的金闪闪的四人龙门市区,以及莱茵实验组的三人龙门外环。
    https://www.bilibili.com/video/av63846692/https://www.bilibili.com/video/av63619398/https://www.bilibili.com/video/av64915548/

    至于pvz和方舟哪个更需要策略,这个问题我没办法回答,我只是来提供一些关于方舟策略性的参考。
    2020-12-1 13:21:38 回复
    很莫名其妙的问题……
    先说结论吧,我也不留面子了,明日方舟首先与pvz没有可比性,两者虽然同为塔防,但核心思路与玩法差别非常大,题主这种比较就像是拿kingdom rush去比pvz,有意义吗?完全没有。其次,硬要比的话,pvz策略更胜一筹,方舟的干员配置正走向固化的路上,银羊龙就是绝大部分关卡你必带的角色,这说明一个问题,明日方舟很多关卡过关思路差不多,而pvz套路花样更多,关卡设计更为用心,各位可以去了解下pvz贴吧里的各种花式打无尽。
    然后吐槽下题主准备拿xcom比明日方舟,明日方舟要是有xcom级别的策略,早就被吹上天了,xcom2就是现在站在策略游戏最顶尖那一批里的,你拿明日方舟跟他比,我真的很怀疑你在引战或者反串黑
    2020-12-1 13:22:38 回复
    植物大战僵尸原版并且两者都是新手的话……那么肯定是植物大战僵尸更难一点,因为无尽冰消珊瑚控丑搭梯对于一个萌新来说不抄作业是绝对不可能的
    而如果都是高手的话,那么是明日方舟。因为到了第五章你纯堆练度都有可能被锤爆头
    2020-12-1 13:23:08 回复
    这要看你怎么玩了
    明日方舟是日式养成x塔防,策略不够抬练度换上位替代就能解决。这种玩法几乎没有策略可言,来大怪了开技能就完事。要不直接堵门,除了boss和高难关其他时间几乎不用动脑。
    但低练度三四星通关,那策略性就足了,从工具人打工到卡费下干员,以及即时撤退换干员来应对不同的局面。有时甚至连部署干员都要讲究顺序(游戏设定中 后下场的干员会吸收来自远程敌人的仇恨,而通过特定的部署顺序可以分担远程敌人的伤害)因为干员死亡、撤退后再部署之间准备的时间长达一分钟,所以在这个玩法下容错率几乎为0。
    植物大战僵尸二因为逼氪玩的很少,这里只拿一说事。植物大战僵尸趣味性很足,但策略性真的一般。
    我通关植物大战僵尸时还是个小学生,一没手速、二没反应、三没“策略”。只有那么一丢丢的小聪明,就这我可以很轻松的通过全关并且无尽打到第50波(因为手速点不过来所以输了)
    反观明日方舟,我一大老爷们儿,三伏天坐那打的一身冷汗。高星中练度打突袭4-10,打到脑壳疼,近半个下午的时间都在琢磨怎么去拉浮士德的仇恨(本关而高台上会有一个狙击boss不停的打黑枪,每六枪会有强化的一枪如果没拉开仇恨到工具人上 重装练度不够就瞬间暴毙)和调整站位来合理抵挡弩炮的伤害(高台上boss召唤来的炮台,成直线攻击,到最后几乎满图都是炮台)
    战术放面,因为方舟独特的游戏体系(类似rpg中的战法牧)战术就有那么几种,物理队、法师队、三拐队、杂交队。
    而pvz的战术体系就足多了,洋葱曾哥,杨桃大阵,只要没巨人僵尸,pvz的战术可以说是千变万化。
    2020-12-1 13:23:14 回复
    方舟全图突袭过,pvz1无尽1k+,后面就无聊了,pvz2中文版盗版全通(因为正版实在是氪不动)+国际版正版全通,应该算是对两者有一些了解的了。
    策略性:
    由于一些机制(bug)的原因,pvz有很多不是老手不知道的小知识,比如冰消珊瑚,战术风扇之类的奇奇怪怪的东西,这些东西我们暂不归类为策略性。pvz1的本体其实策略性并不算强,因为敌人的强度实在不能算很高,很多植物像大嘴花魅惑菇之类的,基本都是冷板凳选手。但是最近玩家自己魔改的那个95版,其实策略性是真的非常强,原作里冷板凳的植物基本上都各有所用。而pvz2,中文版毫无策略性可言。只要你氪到5阶,什么关卡都能碾过去,极其无聊。国际版的沙滩,现代等世界,很多还是极具策略性的,需要玩家花脑子去想什么时间点需要做什么事怎么应对对应的僵尸。虽然国际版现在也有植物等级,但是那是在所有地图出完之后才有的,并没有影响我体验原本的游戏内容。
    而方舟则是一个比较另类的物种了。在方舟里,很多时候你受限的不是不知道应该怎么打(毕竟作业多),而是我明明知道这里放个无敌的小火龙就行了,但是我没有小火龙啊。方舟的策略性很多程度上是一种“替代品逻辑”,就是我没有这个角色,所以我才需要动脑子,如果有了,碾过去就好了。这就是为什么现在很多玩家已经不再无脑真银火山了,因为这样没有乐趣了。
    阵容多样性:
    pvz1的阵容多样性很显然是不行的。普通关卡你怎么打都过的了,但是到了无尽,也就只有x炮阵,x曾无炮极限阵这少量的阵容逻辑,哦当然,还有1437阵。pvz2的阵容多样性其实是有的,毕竟那么多植物呢,但是国际版除了部分限制关卡,其他绝大多数关卡都可以用无脑月光花薄暮投手+原始三件套莽上去,虽然在应对特殊僵尸的时候需要特殊的处理方法,但是这个阵容依然是最万金油的。
    而方舟的阵容多样性完全取决于这次的图地形是啥样。比如地图有直线,那么黑和小火龙就能用。如果法抗高,那么狙击和近卫就好用,如果防御高,那么法师就好用,如果都高,那么阿米驴就好用。方舟用属性和地图地形强行分离出了阵容的多样性,但是事实上我们都知道方舟的至理名言:星级约等于战力。如果你有一整队的黄金大队,绝大多数时候,也依然还是碾过去的。多样性比起pvz1肯定还是高一点的,跟pvz2也就半斤八两
    2020-12-1 13:23:59 回复
    我就想问,十几年前的游戏和刚发展不到半年的游戏比,比什么?
    2020-12-1 13:24:46 回复
    我想,你可能是友商派来的援军吧
    2020-12-1 13:25:23 回复
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    符林林

    符林林 Lv 2

    懒癌晚期,什么都没留下_(:3」∠)_

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